Projektwoche der Oberstufe

"Die Dritte Dimension" - ein Projekt in der Jahrgangsstufe 12

Auch wenn der Oscar-Favorit Avatar - Aufbruch nach Pandora" von James Cameron bei der Preisverleihung leer ausging, so ist er dennoch einer der erfolgreichsten Filme aller Zeiten. Speziell für den Film neu entwickelte Kameratechniken zur Erzeugung eines räumlichen Eindrucks löste eine Welle weiterer 3D-Fantasie-Filme aus, die es zur Zeit in Kinos zu bestaunen gibt. Gleichzeitig sind Entwicklungen im Gange, das 3D-Fernsehen ohne "Rot-Grün-Brille" zu ermöglichen, von virtuellen Welten ganz zu schweigen.

Also Grund genug, dieses Thema auch im Rahmen eines Projektes näher unter die Lupe zu nehmen. Unter der Leitung von Herrn Müller-Schürmann und Herrn Klemann haben 12 SchülerInnen der Jahrgangsstufe 12 die kunstgeschichtliche Entwicklung in der Darstellung von räumlichen Effekten kennengelernt und in eigenen Werken nachempfunden.

 
Ausgehend von den Höhlenmalereien der Steinzeitmenschen wurde ein weiter Bogen gespannt bis hin zum Fotorealismus, einer übergenauen Darstellung mit Hilfe fotografischer Vorlagen. Bereits im alten Rom wurden perspektivische Systeme (allerdings ohne einheitlichen Fluchtpunkt) entwickelt, die in Skenographien (Bühnenbildern) und illusionistischen Wandbildern die Räume vornehmer Villen schmückten. Das "Dreifaltigkeitsfresko" von Masaccio (um 1428) gilt als das erste Bild der Weltkunstgeschichte, welches einen streng nach den Gesetzen der Zentralperspektive konstruierten Innenraum zeigt. Zu der von nun an für zeitgenössische, fortschrittlich gesinnte Künstler selbstverständlichen Perspektivlehre kommen in der Zeit der Renaissance noch Proportions- und Anatomiekenntnisse, welche eine naturnahe Darstellung immer stärker ins Blickfeld rücken. Künstler wie Jan van Eyck und Leonardo da Vinci lösten das Raumproblem in der Landschaftsmalerei durch Beobachtung der Farb- und Luftperspektive mittels Farbe (Verblauung und abnehmende Schärfe). Im Barock schließlich wurde die gebaute Architektur in Deckenmalereien fortgesetzt und zwar in einer solchen Perfektion, dass die Übergänge zwischen gemalter und realer Architektur kaum erkennbar waren. Während in der Kunst des 19. Jahrhunderts mit Erfindung der Fotografie die Tendenz zunahm, in der Malerei neue Wege zu gehen und damit weg von der reinen Naturnachahmung, gibt es im 20. Jahrhundert auch Gegenbewegungen, die entweder die Dinge übergenau darstellten (Neue Sachlichkeit, Fotorealismus) oder mit den optischen Phänomenen und der Sinneswahrnehmung des Menschen spielen (Surrealismus, Op Art).

 
Neben den künstlerischen Methoden entwickelten sich nach der Einführung der Fotografie aber auch verschiedene Techniken zur Erzeugung eines räumlichen Eindrucks. Die einfachste Technik, die sogenannte "Stereo-Fotografie", beruht darauf, dass zwei Fotos von demselben Objekt aus zwei etwas unterschiedlichen Perspektiven aufgenommen werden. Durch eine spezielle Optik wird gewährleistet, dass jedes Auge nur eines der beiden Bilder sehen kann, die Sinneseindrücke verschmelzen dann im Gehirn zu einem räumlichen Bild. Im sogenannten "Anaglyphenverfahren" werden die Informationen aus beiden Fotos in geeigneter Weise in einem einzigen zusammengefasst. Betrachtet man dieses Foto dann mit einer "Cyan-Rot-Brille", so entsteht der gewünschte 3D-Effekt. Im Projekt wurden entsprechende Aufnahmen gemacht und mit Hilfe eines leistungsfähigen Bildbearbeitungsprogrammes (Fotoshop oder gimp) unter Verwendung von Filtern in der gewünschten Art und Weise zusammengesetzt.

 
Eine weitere Technik zur Erzeugung eines räumlichen Eindruckes, die auch bei aktuellen Computerspielen verwendet wird, besteht in der detailgetreuen Darstellung von Licht und Schatten. Ermöglicht wird dies durch sogenannte "Raytracer", also Programme, die den Verlauf eines jeden virtuellen Lichtstrahles von der Lichtquelle über das Objekt bis hin zur Kamera exakt berechnet und auf diese Weise einen fotorealistischen Effekt erzeugt. Die Software "Povray" wurde verwendet, um im Teamwork das "neue" Rabanushaus - mit gewissen künstlerischen Freiheiten - als räumliches Gebilde darzustellen. Die Projektteilnehmer zeigten hierbei nicht nur ein ausgeprägtes räumliches Vorstellungsvermögen, sondern mussten sich auch innerhalb sehr kurzer Zeit auf eine objektorientierte Programmiersprache einlassen und mit ihr arbeiten, was alles in allem auch sehr gut gelang.

 

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